知識を追加する方法

用語集

    目次
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    3D モデル

    Autodesk Infrastructure Modeler 外で構築されるリアルワールド オブジェクトの表現。同一タイプのオブジェクトについて、3D モデルのインスタンスをスタイルとして読み込んだり、使用することができます。インスタンス モデルを参照してください。

    ShowMotion

    順次処理およびショットをコントロールするためのツール。

    UCS

    ユーザ座標系。描画およびモデル作成で使用する XY 面(作業面)および Z 軸方向を決定するアクティブな座標系。

    アセット

    フィーチャを参照してください。

    アンチエイリアシング

    エイリアシングは、ラスター表示で四角形や長方形のピクセルを使用して斜めやカーブしたエッジを描画したときに発生する階段効果です。アンチエイリアシングは、隣接するピクセルをサンプリングしてこれらのエッジを滑らかにしてイメージ品質を向上させます。

    アンビエント オクルージョン

    影の効果。アンビエント オクルージョンをオンにすると、周囲のオブジェクトは隣接するオブジェクトに柔らかい影を投影します。アンビエント オクルージョンをオフにすると、周囲のオブジェクトは考慮されず、イメージは太陽の角度を反映します。

    インスタンス モデル

    スタイルとして使用できる 3D モデル。3D モデルを参照してください。

    カバレッジ

    駐車場、公園、広場など、地形に接地する領域。

    カメラ スナップショット

    モデルの現在のビューの静止画。

    カメラ モーション

    たとえば、画面移動、ズーム、オービットなど、表示を変更するすべての操作。

    グラウンドより上でロック

    ナビゲーション コントロールでアンダーグラウンド ビューを表示しないようにする手段。

    サーフェス画層

    地形(グラウンド イメージ、カバレッジ、水道、鉄道、および道路)に直接合わせるフィーチャ。

    サブセット

    フィーチャ クラスをフィルタして、そのデータの一部のみを表示するための手段。

    シーン

    所定の時間に可視であるフィーチャのセット。

    ショット

    カメラ位置、中間点、時間を定義する属性。

    スタイル ルール

    オブジェクト プロパティを視覚的外観にマップする論理的関係。

    スナップショット

    モデルの現在のビューの静止画。

    タイル

    すべてのフィーチャ クラスを含む小さめの領域に画面を分割する方法。モデルのレンダリングは、タイルを使用して実行されます。

    ツール ストリップ

    ツールのサブストリップを表示する浮動パレット。

    ツールチップ

    フィーチャにカーソルを重ねたときに表示されるラベルのようなオブジェクト。

    ドレープ

    地形とその他の画層との関係。地形に沿ってドレープする画層は、地形にアタッチされ、その高度ではなく地形の高度が使用されます。

    トンネルの体積

    提案トンネルの切り取り、盛土、ネット結果の計測。[提案]パネルでは、トンネルの体積が[道路]データの一部として表示されます。

    ビューポート

    モデルを表示するアプリケーション ウィンドウの領域。

    ファサード

    建物の壁の外側のスタイル。

    フィーチャ

    フィーチャ画層の個別のメンバー。たとえば、建物群はフィーチャ画層で構成されます。1 つの建物は、その画層上にあるフィーチャです。

    マスター提案

    通常、実際に構築される環境を示すベース モデル。

    マテリアル

    スタイルの基礎を形成するテクスチャまたはカラー。たとえば、道路スタイルでは、アスファルトを表現するテクスチャ ファイルを使用します。

    マテリアル グループ

    高速道路や鉄道などの複雑なスタイルに使用される関連マテリアルのセット。マテリアル グループの各コンポーネントについて、テクスチャやカラーを指定できます。

    モデル

    Infrastructure Modeler におけるデータ(2D または 3D)の 3D 表現。

    モデル時間

    指定した時間に存在していることが作成日および終了日の範囲から判別できるアセットのみを表示する手段。

    ラスター カタログ

    シンボルのコレクション。 各カタログは、フィーチャ タイプ特有です。

    リンク

    フィーチャに関連付けられた URL。リンクは動的に作成することができます。アセット管理システムなど、外部データ ストアに接続できます。

    更新

    モデルのデータを更新して、元のデータ ストアの現在のステータスと一致させます。個別の画層またはモデル全体を更新できます。

    再生成

    モデルを表現するグラフィックスを再作成します。最近追加したデータが正しく表示に取り入れられているかを確認するために再生成を実行できます。

    最適化 LOD

    近接度およびオブジェクト タイプに基づいた、Infrastructure Modeler による詳細レベルの制御方法。詳細レベルを参照してください。

    作成ストリップ

    フィーチャのスケッチおよび編集を行うためのツールを含む浮動パレット。

    主題

    プロパティ値に基づいて個別のアセットを比較する手段。異なる値によって、異なるカラーが表示されます。

    順次処理

    スライドショー効果またはカメラ パスを作成するために使用される複数のショット。カメラ パスを使用して、ウォークスルーまたはビデオを作成できます。

    詳細レベル(LOD)

    さまざまな距離から見ることができる詳細の程度。詳細レベルを高くすると、離れた場所からでも詳細を確認できます。最適化 LOD を参照してください。

    地形

    アセットが配置されるグラウンド サーフェス。モデルは、複数の地形ファイルで構成される 1 つのサーフェスを含みます。地形ファイルは、提案によって異なります。

    地形シェーディング

    高度、勾配、または傾斜方向に基づいて地形の主題を設定する手段。

    中間点

    パスに沿った点における個別の位置、方向、高度を定義するための手段。各中間点を通過するウォークスルーまたはフライスルーを作成できます。

    提案

    マスターで表現される実際の構築環境に対して相対的な関係を持つ代替意匠。異なるアイデアを試したり、提示するために複数の提案を作成します。

    都市ファーニチャ

    消火栓、標識、街路灯、サウンド、または視覚バリアなどのアクセサリ。

    投影

    指定した年単位の時刻および日単位の時刻に基づきサーフェスに日光を当てることにより、3D サーフェス画層に陰影を追加する手段。

    範囲

    モデルの区画を定義する点。非常に大きなデータ セットを扱っているときに、小さい区画を指定する範囲を設定できます。

    範囲検索

    現在の位置からターゲット ポイントまでの距離を計測するための手段。

    優先スタイルの設定

    オブジェクトに対して特定のスタイル属性を割り当てる手段。スタイルは、プロパティ値にマップしたり、任意に設定することができます。

    裏面

    フィーチャの裏面。裏面を表示すると、オブジェクトは内側および外側からソリッド表示され、地形は上および下からソリッド表示されます。裏面をオフにすると、これらの項目が透けて、反対側が表示されます。