Cómo añadir información

Renderización de imágenes

    Tabla de contenidos
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    Puede utilizar los diferentes comandos de Studio para dar un aspecto más realista a los componentes y agregar propiedades, iluminación y posiciones de cámara que resalten las ventajas de su producto.

    Uso de elementos de apoyo

    Las propiedades pueden añadir un estímulo visual, indicar la escala o una breve la historia sobre producto. Por ejemplo, si sus productos son herramientas manuales. Utilice una caja de herramientas como elemento de apoyo y coloque las herramientas en uno o más cajones. Si está pensando en utilizar elementos de apoyo en la escena, considere el uso de un ensamblaje de escena o de revestimiento.

    Ensamblaje de escena o revestimiento

    En el siguiente vídeo se describe el proceso de creación de un ensamblaje de escena:

    Utilice los estilos de iluminación y escena de Inventor Studio para modificar el ensamblaje de revestimiento y adaptarlo a sus necesidades. Por·último, utilice los comandos de animación para crear la animación y los comandos de renderización para generar el producto final.

    Flujo de trabajo de los estilos comunes

    Independientemente del tipo de estilo (iluminación o escena), existen aspectos comunes en el flujo de trabajo para la creación de nuevos estilos y la edición de los estilos existentes.

    Estos comandos son habituales y se accede a ellos desde un menú contextual de estilos.

    • Nuevo estilo Crea un nuevo estilo con los valores por defecto de la aplicación.
    • Copiar estilo Duplica el estilo y todos sus parámetros.
    • Renombrar estilo Edita y resalta el nombre del estilo, de modo que lo único que debe hacer es escribir un nuevo nombre.
    • Exportar estilo Guarda el estilo seleccionado en un formato de archivo XML para que se pueda compartir entre usuarios.

    Comando Medir y valores utilizados con frecuencia

    Para utilizar el comando Medir o poder elegir uno de los valores utilizados recientemente, pulse la flecha asociada al cuadro de entrada y seleccione la opción que desee de la lista.

    Creación y edición de luces y cámaras

    Las cámaras y las luces disponen de representaciones geométricas que se pueden utilizar para modificar la posición y la ubicación del destino y el origen. Sus comportamientos de edición son similares. Los destinos y posiciones de la luz y la cámara, cuando se seleccionan, se pueden mover utilizando la tríada asociada a la selección. Utilice ViewCube para ajustar la vista durante el proceso. La línea de dirección entre el origen y el destino también se puede seleccionar durante la edición, y permite el desplazamiento de la luz o la cámara.

    Las representaciones gráficas de las cámaras y las luces se pueden desactivar para reducir la confusión visual en la escena. El cambio de visibilidad no afecta a la escena.

    Copiar y pegar

    Puede copiar y pegar cámaras y luces mediante los comandos del menú contextual o los comandos de copiar y pegar estándar. La copia, situada junto al original, está seleccionada y se puede desplazar y editar en cualquier momento.

    También puede editar los elementos de posición y destino en la región gráfica. Pulse el glifo de objetivo o posición. Aparecerá la tríada de movimiento y el cuadro de diálogo Desplazar/Girar 3D con los valores.

    Estilos de iluminación

    Utilice los estilos de iluminación para iluminar escenas. Un estilo de iluminación es una colección de una o más luces. Defina los parámetros de brillo, color, posición, etc., según el resultado que desee. Inventor Studio proporciona varios estilos de iluminación que puede utilizar, pero también puede crear otros nuevos.

    NotaInventor Studio no admite la iluminación basada en imágenes del entorno de modelado. Sin embargo, las sombras y las reflexiones se muestran en las renderizaciones. Para renderizar solo con la iluminación estándar del entorno del modelo, desactive el estilo de iluminación activo de Inventor Studio. En el cuadro de diálogo Renderizar imagen, defina los estilos de escena e iluminación como Iluminación actual y Fondo actual.

    Estilos de escena

    Un estilo de escena proporciona el fondo de la imagen o la animación. Studio proporciona comandos para colocar un plano base y parámetros para las sombras y las reflexiones. Además, los estilos de escena pueden utilizar un único color o degradado, o una imagen, para mejorar la renderización de la imagen o animación.

    Cámaras

    Las cámaras se utilizan para establecer el ángulo de visión de la escena. Conviene tener en cuenta que el ángulo de visión y el tipo de cámara contribuyen a mejorar la imagen renderizada. Las cámaras pueden animarse de diversos modos, como con una cámara de plataforma giratoria, una cámara animada a lo largo de un camino y una cámara animada de forma libre (sin camino).

    Puede crear y mantener tantas cámaras en la escena como desee. Las cámaras se guardan con el modelo y se pueden anular durante cualquier sesión de Inventor Studio. También pueden suprimirse las cámaras de la escena.

    Existen dos tipos de cámaras: ortogonal y en perspectiva. Las cámaras ortogonales se utilizan normalmente para producir imágenes de estilo estándar e isométrico. Las cámaras en perspectiva se utilizan por lo general cuando se desea dar una impresión de profundidad en la imagen o cuando la salida renderizada se combina con una fotografía. Utilice diferentes parámetros de una cámara, por ejemplo, los tipos ortogonal y en perspectiva, el rodaje de cámara, el zoom y la profundidad de campo, para conseguir los resultados necesarios para las imágenes y la animación.

    Configuración de la cámara

    El ángulo de zoom de la cámara y la distancia del objetivo a la posición determinan la anchura del cuadrado. La altura del cuadrado respeta la relación anchura/altura definida por los parámetros de renderización almacenados. Por ejemplo, si el tamaño de la imagen renderizada es 640 x 480, la altura del cuadrado será 3/4 de la anchura. En el punto de posición se muestra una forma que es una combinación entre una pirámide truncada y un cuadro. El marcador de rotación, una pequeña línea vertical negra situada en medio de la arista superior del cuadrado de volumen de la vista, indica la dirección hacia arriba de la cámara y también es un controlador utilizado para ajustar el ángulo de rotación.

    Profundidad de campo

    La profundidad de campo tiene dos parámetros, Cerca y Lejos, que se representan como planos. Los objetos situados entre dichos valores están enfocados. Los objetos fuera de los valores se desenfocan de manera progresiva cuanto más se alejan de los valores Cerca/Lejos.

    Puede usar la salida de una o varias cámaras, ya sea de tomas fijas o en movimiento, para componer una animación de vídeo. Consulte Cómo animar en Studio.

    Luces locales

    Inventor Studio proporciona objetos de luz local, luces puntuales y focales, con componentes autoiluminados en modelos de piezas y ensamblajes. Las luces locales se ubican en un nodo hijo del componente. Si el componente está animado, la luz local se mueve con el componente padre correspondiente. Algunos ejemplos de componentes autoiluminados son paneles iluminados, luces de dispositivo, botones iluminados, farolas, bombilla de linterna, luz de panel de control, etc.

    Las luces locales proporcionan los medios para crear componentes iluminados, como interruptores iluminados, luces de panel, etc. Las luces locales pueden utilizarse en el nivel de componentes y de ensamblajes de nivel superior. Existen algunas limitaciones.

    Nivel de componentes

    Añadir una luz local a un componente permite que la luz se desplace con el componente cuando éste se anima. En este caso, los parámetros son estáticos, porque los que se configuran se mantienen a lo largo de toda la animación. Los parámetros de luz local no pueden animarse cuando la luz es más baja que el nivel superior de la jerarquía del modelo.

    Las luces locales pueden ser el único objeto de un modelo de componentes. Puede crear un modelo, salir del boceto, añadir una luz local y colocarla en una posición relativa a las operaciones de trabajo del origen del modelo. Puede colocar una luz del ensamblaje en una posición relativa a otro componente u otras operaciones de trabajo. La posición del componente puede animarse mediante las opciones Animar componentes y Animar restricciones.

    En lo que se refiere a la lista de materiales, este componente debe configurarse como un componente de referencia.

    Nivel superior de ensamblaje

    Añadir una luz local al nivel superior del ensamblaje permite animar algunos parámetros de luz. En este caso, la luz no está asociada a una pieza.

    Renderización de una imagen

    Si la escena renderizada se debe combinar con una fotografía en el proceso de edición posterior, utilice la cámara en perspectiva con un ángulo similar al de la fotografía para la renderización. Intente simular las condiciones de iluminación y la dirección de la sombra en la medida de lo posible.

    Para generar una imagen sin fondo, y componerla junto con otra imagen, utilice el formato PNG con la opción Canal Alfa activada. El fondo será transparente.

    Alisación

    A medida que mejora el nivel de alisación, aumenta el tiempo de renderización. Realice pruebas de renderización estableciendo el valor en un nivel bajo o sin aplicar la alisación. Para renderizaciones finales, utilice un parámetro de alisación de calidad alta.

    Configuración de renderización

    NotaMuchos parámetros disponen de esta opción. Haga clic en la flecha para acceder a ellos.

    Tipos de renderización

    Los siguientes ejemplos muestran algunas de las combinaciones posibles con el tipo de renderización de la ilustración:

     

    Relleno de color

    • Origen = Sin color
    • Color = Desactivado
    • Niveles = Desactivado
    • Mostrar resaltos brillantes = Desactivado

    Aristas

    • Mostrar aristas de contorno = Activado
    • Mostrar aristas interiores = Activado
    • Espesor = 1,0
    • Color (RGB) = 0,0,0
     

    Relleno de color

    • Origen = Aspecto
    • Color = Desactivado
    • Niveles = 2
    • Mostrar resaltos brillantes = Desactivado

    Aristas

    • Mostrar aristas de contorno = Activado
    • Mostrar aristas interiores = Activado
    • Espesor = 1,0
    • Color (RGB) = 0,0,0
     

    Relleno de color

    • Origen = Aspecto
    • Color = Desactivado
    • Niveles = 5
    • Mostrar resaltos brillantes = Activado

    Aristas

    • Mostrar aristas de contorno = Activado
    • Mostrar aristas interiores = Activado
    • Espesor = 1,0
    • Color (RGB) = 0,0,0
     

    Relleno de color

    • Origen = Aspecto
    • Color = Desactivado
    • Niveles = 5
    • Mostrar resaltos brillantes = Activado

    Aristas

    • Mostrar aristas de contorno = Activado
    • Mostrar aristas interiores = Activado
    • Espesor = 1,0
    • Color (RGB) = 0,0,0
     

    Relleno de color

    • Origen = Aspecto
    • Color = Desactivado
    • Niveles = 5
    • Mostrar resaltos brillantes = Activado

    Aristas

    • Mostrar aristas de contorno = Desactivado
    • Mostrar aristas interiores = Desactivado
    • Espesor = 1,0
    • Color (RGB) = 125,125,125
     

    Relleno de color

    • Origen = Especificar
    • Color (RGB) = 80,164,209
    • Niveles = 5
    • Mostrar resaltos brillantes = Activado

    Aristas

    • Mostrar aristas de contorno = Desactivado
    • Mostrar aristas interiores = Desactivado
    • Espesor = 1,0
    • Color (RGB) = 125,125,125
     

    Relleno de color

    • Origen = Aspecto
    • Niveles = 5
    • Mostrar resaltos brillantes = Activado

    Aristas

    • Mostrar aristas de contorno = Activado
    • Mostrar aristas interiores = Activado
    • Espesor = 1,0
    • Color (RGB) = 125,125,125

    Procedimientos

    Composición de una escena

    Componer una escena consiste en seleccionar los aspectos de componente, el estilo de iluminación, el estilo de escena y las posiciones de cámara.

    Aspectos

    Seleccione la geometría y, a continuación, especifique el aspecto que se debe aplicar a un componente de Autodesk Inventor. Los aspectos definen el aspecto visual del modelo, por ejemplo, textura de metal o plástico, transparencia u opacidad, y así sucesivamente.

    1. Seleccione un componente.
    2. En la barra de herramientas de acceso rápido, seleccione el aspecto que se debe aplicar al componente.
    3. Repita el procedimiento tantas veces como sea necesario.

    Estilos de iluminación

    Cree y edite estilos de iluminación con el cuadro de diálogo Estilos de iluminación o de forma interactiva en la ventana gráfica. Los tipos de luz, incluidos direccional, punto y foco, se agrupan en estilos de iluminación. Puede aplicar estilos de iluminación a renderizaciones y animaciones, y añadir sus estilos de iluminación a la biblioteca proporcionada.

    Crear un estilo de iluminación

    1. En la cinta de opciones, pulse ficha Renderizar panel Escena Estilos de iluminación .
    2. Existen dos métodos para crear estilos de iluminación:
      • Nuevo estilo de iluminación añade un nuevo estilo de iluminación mediante la aplicación de valores por defecto. Se incluyen tres luces en el estilo: direccional, puntual y focal. Cada una tiene la configuración por defecto de la aplicación.
      • Copiar estilo de iluminación añade una copia del estilo de iluminación seleccionado y sus parámetros.
    3. Cambie el nombre y modifique el nuevo estilo de acuerdo con sus necesidades.

    Editar un estilo de iluminación

    1. En el cuadro de diálogo Estilos de iluminación, seleccione el estilo que desea editar. Defina las opciones de las fichas:
      • General especifique los valores para el brillo y la iluminación de la luz del cielo. El brillo controla todas las luces del estilo. Los parámetros de luz del cielo simulan la iluminación global. La utilización de la iluminación del cielo emplea automáticamente la iluminación reflejada y puede necesitar realizar muchos cálculos.
      • Indirecta especifique la iluminación ambiental y si la luz reflejada se calcula para la escena. La luz reflejada puede necesitar muchos cálculos.
      • Sombras especifique el tipo de sombra: ninguna, dura o suave. Para las sombras suaves puede especificar la calidad de la resolución. Especifique la densidad de la sombra. Si se utilizan sombras tenues, especifique un parámetro de luz igual a aproximadamente 1,2 veces la extensión del modelo.
      • Posición: seleccione un plano base de la lista en Orientación. También puede seleccionar un plano de trabajo o una cara de modelo en el área gráfica para orientar el estilo de iluminación. En Escala, mueva el control deslizante para modificar la escala de la iluminación y adaptar el tamaño de la escena. En Posición, especifique la posición del estilo utilizando coordenadas absolutas con respecto a la ubicación 0,0,0 de la ensamblaje.
    2. Cuando haya definido todas las opciones, pulse en Terminar, realice las pruebas de renderización y ajuste el estilo o luces individuales para obtener el efecto deseado.

    Creación de un tipo de luz dentro de un estilo de iluminación

    1. En la lista de estilos de iluminación, haga clic con el botón derecho del ratón y seleccione Nueva luz.
      • General: en Tipo, especifique el tipo de luz como direccional, puntual o focal.

        En Posición, haga clic en Objetivo y especifique una cara del modelo.

        o

        Pulse Posición y, después, pulse a lo largo de la línea de dirección de la luz o en cualquier cara del modelo para definir la posición de la luz.

        En caso necesario, utilice Cambiar dirección para invertir la dirección de la luz.

      • Iluminación Mueva el control deslizante para especificar la cantidad de iluminación que proporciona la luz.

        En Color, especifique el color de la luz en caso de que sea diferente al valor por defecto, que es el blanco.

      • Sombras: defina el tipo y la calidad de la sombra, e indique si desea utilizar los parámetros del estilo padre.
      • Punto, Foco o Direccional: en función del tipo de luz, especifique la ubicación de la misma y las propiedades correspondientes.

    Edición de un tipo de luz dentro de un estilo de iluminación

    1. En el cuadro de diálogo Estilos de iluminación, expanda el estilo que contenga la luz que desea editar.
      • General: en Tipo, especifique el tipo de luz como direccional, puntual o focal.

        En Posición, utilice el selector Objetivo para especificar una cara o ubicación diferente como objetivo.

        o

        Pulse Posición y, después, pulse a lo largo de la línea de dirección de la luz o en cualquier cara del modelo para definir la posición de la luz.

        En caso necesario, utilice Cambiar dirección para invertir la dirección de la luz.

      • Iluminación: mueva el regulador para modificar la cantidad de iluminación que proporciona la luz.

        En Color, cambie el color de la luz.

      • Sombras: cambie el tipo y la calidad de la sombra, o indique si desea utilizar los parámetros del estilo padre.
      • Punto, Foco o Direccional: en función del tipo de luz, modifique la ubicación de la misma y las propiedades correspondientes.
    2. Cuando haya definido las opciones de todas las fichas, pulse Terminar.

    Desplazamiento de una luz

    1. Seleccione un nodo o ejemplar de luz en el navegador, la ventana gráfica o el cuadro de diálogo Estilos de iluminación.

      En la ventana gráfica, se muestra el gráfico de la tríada Desplazar/Girar 3D.

    2. En el área gráfica, mueva el cursor sobre la imagen de la posición, del objetivo o del haz de luz conectando la posición y el objetivo.

      Esta porción de la luz se resalta. Seleccione el haz de luz para cambiar la posición de la luz entera de una sola vez.

    3. Pulse para iniciar el comando Desplazar/Girar 3D.
    NotaSi los resultados de la renderización difieren de la vista interactiva, es posible que el punto de luz esté demasiado cerca de una superficie. Aleje la luz de la superficie hasta que esto se solucione.

    Luces locales

    Los controles para crear una luz local son los mismos que los utilizados para crear luces en un estilo de iluminación. La única diferencia es que las luces locales se mantienen en su propia carpeta del navegador. Son independientes de los estilos de iluminación, y se comportan como objetos individuales y no como una colección.

    Creación de una luz local

    1. En la cinta de opciones, pulse ficha Renderizar panel Escena Luces localesy, a continuación, defina las opciones de las fichas:
      • El selector Objetivo está activo. Mueva el cursor sobre una cara del modelo. Aparecerá una línea que muestra la dirección de la luz. Pulse para seleccionar la cara objetivo.
      • El selector Posición está activo. Mueva el cursor a lo largo de la línea de dirección de la luz. Aparecerá el glifo de luz que muestra una vista preliminar de la ubicación de la luz en la línea de dirección. Pulse para aceptar la posición actual.

        Para invertir la dirección de la luz, utilice Cambiar dirección.

      • En Tipo en la ficha General del cuadro de diálogo, especifique el tipo de luz como puntual o focal.
      • Iluminación Mueva el control deslizante para especificar la cantidad de iluminación que proporciona la luz.

        En Color, especifique el color de la luz en caso de que sea diferente al valor por defecto, que es el blanco.

      • Sombras: defina el tipo y la calidad de la sombra.
      • Punto o Foco: en función del tipo de luz, especifique la ubicación de la misma y las propiedades correspondientes.
    2. Cuando haya definido las opciones de todas las fichas, pulse Terminar.

    Edición de una luz local

    1. En el navegador, expanda el nodo Luces locales. Pulse dos veces en un nodo de luz para editar los parámetros. También puede pulsar con el botón derecho del ratón y seleccionar Editar. Aparecerá el cuadro de diálogo. Defina las opciones de las fichas:
      • Utilice el selector Objetivo para cambiar las ubicaciones de los objetivos.
      • Utilice el selector Posición para cambiar la posición de la fuente de luz.
      • Pulse Cambiar dirección para invertir la dirección de la luz.
      • Si lo desea, en Tipo en la ficha General , puede cambiar el tipo de luz.
      • Ficha Iluminación: mueva el regulador para modificar la cantidad de iluminación que proporciona la luz.

        En Color, cambie el color de la luz.

      • Sombras: modifique el tipo y la calidad de la sombra.
      • Punto o Foco: en función del tipo de luz, modifique la ubicación de la misma y las propiedades correspondientes.
    2. Cuando haya definido las opciones de todas las fichas, pulse Terminar.

    Las luces locales pueden animarse si se crean en el nivel superior del ensamblaje. Si las luces locales están dentro de un subensamblaje, "viajan" con el componente o ensamblaje animado en el que están incluidas.

    Cámara

    Cree y edite una cámara en el documento activo si desea definir una vista para renderizarla. Los parámetros que crean una representación gráfica que se puede visualizar u ocultar definen una cámara.

    Puede definir varias cámaras para utilizarlas de una en una en la renderización.

    1. En la cinta de opciones, haga clic en ficha Renderizar panel Escena Cámara.
    2. En el cuadro de diálogo Cámara, pulse Objetivo.
    3. En el área gráfica, pulse una cara del modelo para definir el objetivo de la cámara.

      Se inserta un pequeño cubo en el punto de mira de la cámara. Aparece una línea de dirección negra, normal a la cara seleccionada, del punto de mira en el punto de posición.

    4. Pulse en un punto de la línea de dirección de la cámara o cualquier cara del modelo para definir la posición de ésta.

      Aparece una representación alámbrica del volumen de visualización de la cámara mediante un cuadrado negro que tiene como centro el punto de mira y está orientado hacia la posición del objetivo.

    5. Con la imagen de la cámara visualizada, puede realizar las siguientes operaciones:
      • Arrastrar el objetivo o la posición para visualizar el plano a la misma distancia visual que el objetivo o la posición.
      • Mover la cámara. Pulse el objetivo o la posición para activar la tríada Desplazar/Girar 3D. Utilice la tríada para mover el objetivo o la posición. El hecho de cambiar la rotación de la tríada no afecta al objetivo ni a la posición. Pulse la línea de dirección para desplazar la cámara y mantener la posición relativa y la ubicación del objetivo.
      • Aplicar zoom para cambiar el campo del ángulo de vista. Pulse el cuadro de volumen de visualización para seleccionarlo y, a continuación, mueva el ratón para ajustar el tamaño del volumen de visualización utilizando una relación anchura/altura restringida. Suelte el botón del ratón para definir el nuevo tamaño.
      • Cambiar el ángulo de desplazamiento. Pulse el marcador de desplazamiento para seleccionarlo y, después, mueva el ratón para rotar la imagen de la cámara alrededor de la dirección del objetivo.
    6. En caso necesario, seleccione Vincular a vista para actualizar la vista activa en función de las propiedades de la cámara y ocultar la imagen de la cámara.
    7. En Proyección, defina el modo de visualización de la cámara como ortogonal o en perspectiva.

      La opción de proyección está desactivada durante la animación de la cámara.

      NotaUtilice la cámara ortogonal para generar vistas tradicionales tipo ilustración, y la cámara en perspectiva para generar vistas más realistas.
    8. En caso necesario, en Ángulo de rodaje, especifique el ángulo de rotación alrededor del eje de dirección de la cámara, si difiere del valor definido por defecto.
    9. En Zoom, puede especificar el ángulo de zoom de la cámara para definir el campo horizontal de visualización, si difiere del valor definido por defecto.
    10. Pulse Aceptar.

    Profundidad de campo

    Puede utilizar la profundidad de campo con cualquier cámara que defina. Para usar la profundidad de campo, haga lo siguiente:

    1. En el cuadro de diálogo de definición de la cámara, en la sección Profundidad de campo, seleccione Activar. Se activan los controles de profundidad de campo.
    2. Seleccione la opción Límites de enfoque, que permite especificar posiciones de plano de enfoque cercanas y lejanas, o la opción Número f, que permite definir un valor de detención de cámara y una posición de plano de enfoque.
    3. Especifique los parámetros de profundidad de campo para el método correspondiente. En Límites de enfoque, especifique posiciones de plano de enfoque cercanas y lejanas. En Número f, proporcione el valor de número f y la posición de plano de enfoque.
    4. Si lo desea, puede seleccionar la opción Vincular plano de enfoque al objetivo de la cámara, que tiene dos ventajas:
      • Los planos de enfoque se mantienen colocados con respecto al objetivo. Si modifica el objetivo de la cámara, ésta se mantendrá enfocada en relación a ese objetivo.
      • Puede animar el objetivo de la cámara. El resultado es un desplazamiento de profundidad de campo, que proporciona un efecto interesante en una animación.

    Estilos de escena

    Cree o edite estilos de escena para utilizarlos en renderizaciones y animaciones. Si ha elegido realizar la renderización sin una escena concreta, sino utilizando el fondo actual, se utilizará la configuración actual del entorno de modelado para las sombras en el suelo y los reflejos.

    1. En la cinta de opciones, pulse ficha Renderizar panel Escena Estilos de escena.
    2. En el cuadro de diálogo Estilos de escena, pulse un estilo de la lista y defina las opciones de las fichas:
      • Fondo: permite optar entre usar los parámetros de fondo de Autodesk Inventor o definir el fondo.

        Si lo desea, puede definir el tipo de fondo y los colores, así como describir una imagen de fondo.

        Para utilizar una imagen de fondo, seleccione la imagen y acceda al archivo correspondiente.

      • En posición, seleccione las opciones Centro, Mosaico o Estirar para que se muestre la imagen de fondo.
      • En Repetir, puede seleccionar las opciones Horizontal o Vertical y especificar el número de veces de la repetición.
      • Pulse Terminar.
      • Entorno describe el espacio que envuelve al modelo que se va a definir.

        Especifique la dirección y el desfase del plano base, las sombras, los reflejos y el mapa de reflexión esférica de la escena.

      • Seleccione las casillas de verificación Mostrar sombras y Mostrar reflejos, según sea necesario, y utilice los controles deslizantes para establecer los valores.
      • Puede seleccionar la opción Usar imagen de reflexión y, a continuación, vaya hasta la imagen y selecciónela.
    3. Cuando haya definido todas las opciones, pulse Terminar.

    Trabajo con la cámara en perspectiva

    La cámara en perspectiva incluye una operación poco conocida que permite ajustar el ángulo en perspectiva (PA) y la distancia (D). Utilice la combinación de teclas Ctrl+Mayús+F3 a la vez que pulsa el ratón para arrastrar el cursor por la región gráfica.

    En la siguiente sección se explica la diferencia entre el comando Zoom y la modificación del ángulo en perspectiva. También se explica cómo la cámara de Inventor Studio captura el ángulo en perspectiva y lo mantiene en las demás sesiones.

    Leyenda

    • D = Distancia entre la cámara y el objetivo
    • E = Extensión de lo que la cámara ve
    • PA = Ángulo en perspectiva

    El ángulo en perspectiva (PA) depende tanto de la distancia (D) entre la cámara y el objetivo como del campo visual o extensión (E). El ajuste de PA mantiene una E constante. Un simple ajuste del zoom cambia D y E, pero no modifica el valor de PA.

    En versiones anteriores, el ángulo de zoom de la cámara en perspectiva se ajustaba como un zoom normal, es decir, su ajuste sólo modificaba a E. Sin embargo, la cámara ahora ajusta el ángulo en perspectiva, que ajusta tanto a PA como a E. Los parámetros de la cámara se mantienen entre sesión y sesión, independientemente del tamaño de la ventana.

    Método2009 y anteriores2010

    Ctrl+Mayús_Zoom (movimiento del ratón)

    • (D) cambia
    • (E) es constante en dimensión
    • PA cambiar en función de (D)
    Sin cambio

    Zoom de Inventor

    • (D) cambia
    • (E) es constante en proporción
    • PA es constante
    Sin cambio

    Ángulo de zoom de Studio (parámetro de la cámara)

    • (D) es constante
    • (E) cambia
    • PA es constante
    • (D) es constante
    • (E) cambia
    • PA cambia en función de (E)
    • Se mantiene entre sesiones.

    Crear imágenes renderizadas

    Renderice una imagen para obtener una imagen realista del diseño, con o sin fondo mejorado.

    1. En la cinta de opciones, pulse ficha Entornos panel Iniciar Inventor Studio.
    2. En la cinta de opciones, pulse ficha Renderizar panel Renderizar Renderizar la imagen.
    3. En el cuadro de diálogo Renderizar la imagen, defina las opciones de las fichas General, Salida y Estilo. Puede ver una vista preliminar de las selecciones en la ventana gráfica.

      Cuando quede satisfecho con las selecciones, pulse Renderizar.

      El progreso de la renderización se muestra en una ventana aparte.

      o

      Antes de pulsar Renderizar, utilice los comandos de estilo y cámara adecuados de la ficha Renderizar que figuran en la siguiente sección.

    4. Pulse Renderizar.
    5. En la esquina superior derecha de la ventana de imagen renderizada, pulse Guardar y guarde el archivo resultante en formato BMP, JPEG, TIFF, PNG o GIF.

    Aprendizaje de renderización

    Consejo
    • Para obtener los mejores resultados, en vez de renderizar sombras suaves con una luz de punto, utilice un foco que proyecte una sombra suave y defina la calidad de la sombra en el valor más alto.
    • Si tiene un controlador de tipo bola espacial y lo manipula durante la renderización de una animación, es posible que la vista de la cámara cambie. Para evitar este cambio, desactive el controlador durante operaciones largas de renderización.

    Ver la última imagen renderizada

    Pulse para que se muestre la última imagen renderizada en una ventana independiente.

    El almacenamiento de imágenes se aplica en cada sesión y no se mantiene de una sesión a otra.

    Archivos de proyecto: renderización y animación

    Use archivos de proyecto para organizar los recursos a los que se aplicará la renderización y la animación. Coloque las calcomanías, las propiedades, las texturas y los demás elementos en carpetas y, a continuación, asigne estas carpetas como rutas de la biblioteca.

    En el siguiente vídeo se muestra cómo añadir una biblioteca a un archivo de proyecto existente.

    Referencias

    Luz local

    Muestra el cuadro de diálogo de luz local, que permite definir y colocar la luz. Este método es igual que el de definir luces individuales en estilos de iluminación. Se admiten los tipos de luz Punto y Foco como objetos de luz local.

    Acceso:

    Cinta de opciones: ficha Renderizar panel Escena Luces locales

    Luz local

    La ficha General

    Permite controlar el tipo y la posición de una luz local.

    Tipo

    Especifica uno de los siguientes tipos de luz para controlar la cantidad de iluminación proporcionada por la luz. El valor por defecto es Direccional.

    Punto Simula una luz que se emite en todas direcciones desde un único punto en el espacio, como una bombilla. El objetivo se utiliza para crear y editar luces de punto y no influye en el lugar en el que cae la luz.

    Foco Simula una luz cónica emitida desde un único punto en el espacio en una dirección particular, como un foco.

    Act/Des

    Iluminación activada Activa la luz en el estilo de iluminación. Por defecto, esta opción está activada.

    Iluminación desactivada: permite activar o desactivar la iluminación. Cuando se desactiva una iluminación, el color de la cara iluminada cambia a negro y, en el navegador, se desactiva el icono de luz en el árbol de estilos de iluminación.

    Posición

    • Objetivo Al pulsar en cualquier punto del modelo se define un punto de mira. Pulse en el espacio para definir el objetivo en el plano de la vista a la misma distancia visual que el componente. Mueva el ratón sobre una superficie para obtener una vista preliminar del objetivo y la dirección de la nueva luz.
    • Posición Pulse a lo largo de la línea de dirección de la luz para definir la posición de la luz.

      o

      Pulse en cualquier parte del modelo para definir la posición en el punto de pulsación o en el espacio para definir la posición del plano de la vista a la misma distancia visual que la posición existente.

    Cambiar

    Pulse el botón para invertir la dirección de la luz. Mientras el botón de la derecha esté pulsado, se invertirán la posición y el objetivo. De hecho, todas las operaciones que cambian el objetivo cambian también la posición. El valor por defecto es Normal (sin cambios).

    Ficha Iluminación

    Determina el modo en que las luces de cualquier tipo emiten luz.

    Intensidad

    Especifica la cantidad de iluminación proporcionada por la luz. El valor por defecto es 0 en un rango de 0 a 100.

    Color

    Especifica el color de la luz. El color por defecto es el blanco.

    Ficha Sombras

    Define las cualidades de proyección de sombras de la iluminación.

    Tipo

    Sin sombra.

    Sombras definidas. Valor por defecto.

    Sombras tenues. Requieren un tiempo de cálculo mayor, pero son más realistas.

    Calidad

    Baja resolución (256x256).

    Resolución media (512x512). Valor por defecto.

    Alta resolución (1024x1024). Disponibles sólo si se ha seleccionado Sombras tenues.

    Densidad

    Permite controlar la intensidad o la cantidad de iluminación de la luz en la escena mediante un control deslizante. En un rango de 0 a 100, la densidad por defecto es 0.

    Parámetros de luz

    Especifica el diámetro esférico del efecto de sombra tenue. El parámetro especificado debe ser mayor que el diámetro de la pieza o el ensamblaje que va a renderizarse, o que el área de interés objeto de renderización.

    Ficha Punto

    Define las propiedades de las luces de punto. Sólo está disponible cuando el tipo de iluminación en la ficha General está definido como Punto.

    Posición

    Permite especificar las coordenadas X, Y y Z de la posición de la luz. Para las luces nuevas, está disponible si se ha especificado el objetivo y la posición correspondientes en la ficha General. Los valores por defecto son 0,0, 0,0, 0,0.

    Disminución

    Especifica el método para disminuir la luz sobre la distancia desde el origen: Ninguno, Inversa y Cuadrado inverso.

    Distancia inicial

    Permite especificar la distancia (un valor de longitud) desde la fuente de luz a la que comienza a disminuir la luz. Está desactivada si el valor de disminución seleccionado es Ninguno. El valor por defecto es Ninguno y 0,0.

    Ficha Foco

    Define las propiedades de las luces de foco. Sólo está disponible cuando el tipo de iluminación en la ficha General está definido como Foco.

    Posición

    Permite especificar las coordenadas X, Y y Z de la posición de la luz. Para las luces nuevas, está disponible si se ha especificado el objetivo y la posición correspondientes en la ficha General. Los valores por defecto son 0,0, 0,0, 0,0.

    Objetivo

    Permite especificar las coordenadas X, Y y Z del objetivo de la luz. Para las luces nuevas, está disponible si se ha especificado el objetivo y la posición correspondientes en la ficha General. Los valores por defecto son 0,0, 0,0, 0,0.

    Disminución

    Especifica un valor de la lista para describir cómo disminuye la luz en relación con la distancia desde ella: Ninguna, Inversa y Cuadrado inverso.

    Distancia inicial

    Permite especificar la distancia (un valor de longitud) desde la fuente de luz a la que comienza a disminuir la luz. Está desactivada si el valor de disminución seleccionado es Ninguno. El valor por defecto es Ninguno y 0,0.

    Punto luminoso

    Permite especificar el ángulo de la luz de foco. El valor por defecto es 45 grados en un rango de 1.0 a 150.0 grados.

    Atenuación

    Permite especificar el ángulo de atenuación de la luz de foco. El valor por defecto es 50.0 grados en un rango de 1 a 150 grados.

    Carpeta Luces locales, comandos del menú contextual del navegador

    En el navegador de escenas, pulse con el botón derecho del ratón en la carpeta Luces locales y obtendrá acceso a los comandos siguientes:

    Nueva luz

    Abre el cuadro de diálogo Luz de forma temporal para crear una nueva luz local.

    Activado

    Si se selecciona esta opción, la luz se activa y puede seleccionarse, y se aplica en la escena. Si no se selecciona esta opción, la luz puede seleccionarse en el navegador, pero no se aplica a la escena.

    VisibilidadAlterna la visibilidad de la luz en la escena para reducir los datos innecesarios. Los efectos de iluminación siguen visibles en la escena.

    Objeto de luz local, comandos del menú contextual del navegador

    En la carpeta Luces locales, pulse con el botón derecho del ratón cualquier luz para acceder a los comandos siguientes:

    Copiar la luz

    Copia la luz seleccionada tomando todos los parámetros para crear una luz idéntica. La luz se coloca en el área gráfica ligeramente desfasada de la luz seleccionada. La luz copiada puede seleccionarse, desplazarse y modificarse como cualquier otra luz. La opción Copiar luz hace que el proceso de duplicar luces con los mismos parámetros o similares sea una tarea rápida y sencilla.

    Editar

    Abre el cuadro de diálogo Editar para la luz seleccionada. Puede cambiar el tipo de luz, los parámetros, la posición, etc.
    DesplazarActiva el comando Desplazar/Girar 3D con la luz seleccionada. La ventana se acerca a la extensión de la luz para proporcionar acceso a controladores de luz y una orientación espacial óptima para realizar la tarea.
    Activado

    Si se selecciona esta opción, la luz se activa, puede seleccionarse y se aplica en la escena. Si no se selecciona esta opción, la luz puede seleccionarse en el navegador, pero no se aplica a la escena.

    SuprimirSuprime la luz seleccionada. El nodo se elimina de la carpeta luces locales y del área gráfica.
    Animar luzAbre el cuadro de diálogo Animar luz. Defina la posición de la luz y los parámetros que se utilizarán al final de la acción de la animación actual.
    VisibilidadActiva y desactiva la visibilidad de la geometría de luz en la escena. Los efectos de iluminación siguen visibles en la escena.

    Cámara

    Inserta una nueva cámara en el documento activo. Define parámetros para la visualización gráfica de una cámara.

    Para editar una cámara existente, pulse con el botón derecho del ratón el nodo de la cámara en el navegador y seleccione Editar. Si lo prefiere, puede pulsar dos veces el nodo de la cámara para abrir el cuadro de diálogo de edición.

    Acceso:

    Cinta de opciones: ficha Renderizar panel Escena Cámara

    Cámara

    Posición

    Objetivo: pulse en cualquier punto del modelo para definir un punto de mira o pulse en el espacio para definir el objetivo en el plano de la vista a la misma distancia que el objetivo existente. Muestra una vista preliminar del objetivo y la dirección de la nueva cámara al mover el ratón sobre una superficie.

    Posición: pulse en un punto de la línea de dirección de la cámara para definir la posición de la cámara en dicho punto. Extiende la línea de dirección por la distancia a la línea de dirección estándar si dicha distancia es mayor que la distancia actual de la cámara.

    Zoom

    Especifica el ángulo de zoom de la cámara para definir el campo horizontal de la vista. El valor por defecto es 45 en un rango de 1 a 150 grados.

    Proyección

    Define el modo de vista en Cámara ortogonal o Cámara en perspectiva .

    NotaLa opción Proyección no se puede animar y está desactivada en la operación de animación de cámara.

    Ángulo de rodaje

    Especifica el ángulo de rotación alrededor del eje de dirección de la cámara. Un ángulo cero supone que la dirección ascendente de la cámara corresponde lo máximo posible al eje +Y. El valor por defecto es 0,0 en un rango de -180 a 180 grados.

    Vincular a vista

    Si la casilla de verificación está activada, se actualiza la vista activa con las propiedades de la cámara y oculta los gráficos de la cámara.

    Si la casilla de verificación está desactivada, se restauran los gráficos de la cámara y los parámetros de visualización anteriores para la vista activa. Esta casilla está desactivada por defecto.

    Activar

    Con esta opción activada, Studio calcula los efectos de la profundidad de campo al renderizar la vista en perspectiva. Por defecto, esta opción aparece desactivada.

    Límites de enfoque o Número f

    Especifica el método de profundidad de campo y activa los controles correspondientes. Si la profundidad de campo se vuelve imperceptible, cercana al infinito, se desactivan algunos controles para volver al rango en el que la profundidad de campo es perceptible.

    Cerca

    El parámetro Cerca se utiliza para especificar la distancia aproximada más cercana respecto a la cámara que enfoca los objetos.

    Lejos

    El parámetro Lejos se utiliza para especificar la distancia aproximada respecto a la cámara a partir de la cual se empiezan a desenfocar los objetos.

    Número f

    Establece el valor de profundidad de campo. Si se disminuye el valor, se reduce la profundidad de campo, mientras que si se aumenta el valor, la profundidad de campo se amplía.

    Plano de enfoque

    Establece la distancia de la cámara que enfoca a los objetos.

    Vincular plano de enfoque al objetivo de la cámara

    Define el plano de enfoque para que coincida con el objetivo de la cámara Cuando se enlaza, el enfoque será adecuado independientemente de dónde esté situado o animado el objetivo de la cámara.

    NotaLa configuración de la profundidad de campo no afecta al aspecto gráfico normal. La configuración se aplica a la hora de renderizar.

    Opciones

    Proporciona opciones para guardar una imagen renderizada en formato JPEG.

    Acceso:

    Los cuadros de diálogo Renderizar la imagen, Ver última imagen y Renderizar la animación permiten guardar una imagen en el formato de imagen deseado. Los formatos disponibles son BMP, GIF, JPG, PNG y TIFF.

    Los formatos de imagen con opciones son: BMP, JPG, PNG y TIFF.

    Opciones del formato BMP

    ResoluciónEspecifica la resolución de la imagen en puntos por pulgada. El valor por defecto es 96 ppp.

    Opciones del formato JPG

    ResoluciónEspecifica la resolución de la imagen en puntos por pulgada. El valor por defecto es 96 ppp.

    Calidad

    Define el nivel de compresión de las imágenes JPEG mediante un regulador o la introducción de datos en el cuadro de edición. El intervalo de valores oscila entre 0 y 100. 0 = la mayor compresión y la menor calidad. 100 = la menor compresión y la mayor calidad.

    Opciones del formato PNG

    ResoluciónEspecifica la resolución de la imagen en puntos por pulgada. El valor por defecto es 96 ppp.

    Canal Alfa

    Ajusta el fondo de la imagen como transparente para el resultado gráfico. De esta forma se acelera el proceso de combinación de la imagen del modelo con otra imagen.

    Opciones del formato TIFF

    ResoluciónEspecifica la resolución de la imagen en puntos por pulgada. El valor por defecto es 96 ppp.

    Imagen renderizada

    Especifica la configuración general para la renderización de imágenes.

    Acceso:

    Cinta de opciones: ficha Renderizar panel Renderizar Renderizar imagen

    Si se selecciona el tipo de render Sombreado o Ilustración, éste se aplicará a la imagen completa. Sólo se puede aplicar un tipo cada la vez. Los cambios del tipo aplicado se deben llevar a cabo en un proceso posterior en un editor de imágenes.

    La ficha General

    Anchura y Altura

    Especifica la anchura y la altura de la imagen renderizada. Para utilizar el comando Medir o poder elegir uno de los valores utilizados recientemente, pulse la flecha del cuadro de entrada y seleccione la opción que desee en el menú. Puede ajustar cualquier valor en el cuadro de entrada.

    Seleccionar tamaño de salida Proporciona una lista de valores de los que puede seleccionar un tamaño de salida.

    Bloquear anchura/altura

    Cuando esta opción está seleccionada, mantiene la relación de anchura y altura de la imagen definida por los valores establecidos en ese momento.

    Cámara

    Especifica la cámara para el documento activo.

    El opción por defecto es Vista actual cuando no se especifica ninguna cámara. La opción Vista actual utiliza la vista de cámara.

    Estilo de iluminación

    Proporciona una lista de estilos de iluminación. Si no hay estilos de iluminación disponibles, las imágenes se renderizan con el estilo de iluminación estándar en el entorno de modelado.

    Si se utiliza un estilo de iluminación basado en imágenes (IBL) en el entorno de modelo, y se selecciona Iluminación actual en el cuadro de diálogo Renderizar la imagen, sólo se utilizarán las luces estándar del estilo de iluminación para modelizar la escena.

    Estilo de escenas

    Proporciona una lista de estilos de escena. Si no hay estilos disponibles, las imágenes se renderizan con el fondo activo de Autodesk Inventor.

    Al usar Fondo actual como el estilo de escena, los parámetros del entorno de modelado activo para las sombras en el suelo y los reflejos se aplican a la imagen renderizada.

    Si selecciona Fondo actual y está utilizando un estilo de iluminación basado en imágenes con la opción Visualizar imagen de escena activada, se utilizará la imagen de Opciones de la aplicación > Fondo. Las imágenes de fondo de la iluminación basada en imágenes no se admiten como fondos de Inventor Studio.

    Renderizar tipo

    Existen dos tipos de render. El tipo Sombreado utiliza los aspectos y materiales asignados. El tipo Ilustración proporciona opciones de estilo. Las opciones se definen en función de la selección de tipo.

    No se hace referencia a los estilos visuales para la salida.

    Ficha Salida (sólo en Renderizar la imagen)

    Guardar imagen renderizada

    Si se selecciona esta opción, se activa el navegador de archivos y aparece el cuadro de diálogo Abrir para poder escribir un nombre, seleccionar una ubicación y elegir un formato BMP, JPEG, PNG, GIF o TIFF para la imagen renderizada.

    Ventana de navegación

    Muestra la ruta y el nombre del archivo seleccionado o introducido para guardar la renderización. Pulse en el icono de navegación de la derecha para iniciar el cuadro de diálogo Abrir. Solo está disponible si se ha seleccionado la opción Guardar imagen renderizada.

    Alisación

    Especifica que no se alisarán las imágenes.

    Especifica una alisación de nivel bajo.

    Especifica una alisación de nivel alto.

    Especifica una alisación de nivel máximo.

    NotaEl valor de alisación de mayor nivel sólo se recomienda cuando se utilizan sombras tenues y profundidad de campo.

    Ficha Estilo: Sombreado

    Usar reflexión

    Los objetos de escenas se reflejan en las superficies. Si no se selecciona, se utiliza el mapa de imagen que se ha especificado en Aspectos o Estilos de escena y la renderización tarda menos tiempo.

    Ficha Estilo: Ilustración

    Relleno de color

    Origen

    • Sin color elimina todo el color. Renderiza utilizando únicamente líneas.

      Aspecto renderiza la imagen con los colores de Aspecto asignados a los distintos componentes. Éste es el valor por defecto.

      Especificar renderiza la imagen con el color que especifique para todos los componentes del ensamblaje o modelo de pieza. Anula el aspecto por defecto.

     

    Niveles Representa los niveles de color con un control deslizante. El valor por defecto es 2. No está disponible si no se selecciona ningún origen.

    Mostrar resaltos brillantes: si selecciona esta opción, se muestran los resaltos con valor especular del 50%. No está disponible si no hay ningún origen seleccionado.

    Aristas

    • Mostrar aristas de contorno render incluye las aristas exteriores del componente.

      Mostrar aristas interiores muestra las aristas interiores del contorno del componente.

      Grosor Controla el grosor mediante el regulador o los datos del cuadro de edición. El rango va de 1.0 a 5.0 y el valor por defecto es 1.0. Está disponible si se selecciona la opción Mostrar aristas de contorno o Mostrar aristas interiores.

      Color Especifica el color de las aristas interiores y de contorno.

    Aprendizaje de renderización