Cómo añadir información

Flujos de trabajo de 3ds Max

    Los parámetros que se describen a continuación están disponibles para los flujos de trabajo que envían los modelos de Inventor a 3ds Max para renderización. Descripción de estos parámetros y cómo modificarlos le ayudará a obtener los mejores resultados para el proyecto.

    Procedimientos

    Utilización de flujos de trabajo de 3ds Max

    Ejecución de un flujo de trabajo

    Utilice este procedimiento para enviar el diseño a 3ds Max Design o Showcase. Antes de ejecutar un flujo de trabajo, asegúrese de que el diseño solo contiene los objetos pertinentes y de que las capas que no sean necesarias estén desactivadas o inutilizadas.

    Para ejecutar un flujo de trabajo

    1. Abra el documento en la aplicación de origen: AutoCAD, Inventor o Revit.
    2. Haga clic en el menú Aplicación Suite Workflows.
    3. Haga clic en el flujo de trabajo que desee ejecutar.
    4. En el cuadro de diálogo Flujo de trabajo, haga clic en Ejecutar.

      Si aún no está abierta, se abrirá la aplicación de destino.

    5. Responda a las solicitudes que aparezcan.

      Tras el procesamiento, el diseño aparecerá en la aplicación de destino.

    Creación de un flujo de trabajo

    Puede crear un flujo de trabajo basado en uno de los flujos de trabajo estándares suministrados por Autodesk o basado en otro flujo de trabajo de usuario. Tras identificar los flujos de trabajo que muestran las prácticas recomendadas, compártalos con otros miembros del equipo para asegurar la coherencia en los procesos.

    Para crear y compartir un flujo de trabajo de usuario

    1. Abra el Administrador de flujos de trabajo mediante uno de estos métodos:
      1. Haga clic en el menú Flujo de trabajoMostrar navegador de flujos de trabajo
      2. Haga clic en el menú AplicaciónSuite WorkflowsAdministrador de flujos de trabajo
    2. En el Administrador de flujos de trabajo, haga clic con el botón derecho en el flujo de trabajo que desea utilizar como plantilla para el flujo de trabajo personalizado Duplicar. El nuevo flujo de trabajo se añade a la lista con un dígito añadido al nombre, como (1).
    3. Seleccione el nuevo flujo de trabajo y, a continuación, haga clic en Parámetros.
    4. En el Editor de parámetros de flujo de trabajo, modifique cualquier parámetro de flujo de trabajo según sea necesario.
    5. En la parte inferior del Editor de parámetros de flujo de trabajo, haga clic en Guardar como.
    6. En el cuadro de diálogo Guardar parámetros de flujo de trabajo, introduzca un nombre exclusivo y una descripción para el nuevo flujo de trabajo. Pulse Guardar.
    7. Si desea compartir el nuevo flujo de trabajo con el equipo, siga los pasos siguientes.
    8. En la parte superior del Editor de parámetros de flujo de trabajo, haga clic en Información. En la sección Acerca de, la entrada Origen muestra la ruta del nuevo flujo de trabajo y otros flujos de trabajo de usuario.

      La ubicación por defecto es C:/Users/<nombredeusuario>/AppData/Roaming/Autodesk/Workflows.

    9. Haga clic con el botón derecho en la entrada Origen Seleccionar todo.
    10. Haga clic con el botón derecho en la entrada Origen resaltada Copiar.
    11. Pegue la ruta de origen en una ubicación adecuada para añadirla a un mensaje de correo electrónico o comunicarla de otro modo a los miembros del equipo. Deberán colocar el flujo de trabajo en las ubicaciones equivalentes de sus equipos.
    12. Acceda al directorio de origen y copie el nuevo flujo de trabajo para distribuirlo a los integrantes del equipo.

    Referencias

    Configuración de 3ds Max: Inventor

    Escena de destino

    Este parámetro controla si se pedirá al usuario que seleccione la escena de 3ds Max para enviar datos o si se creará una escena nueva. Si está seleccionado Pedir al usuario, se mostrará un cuadro de diálogo cuando se ejecute el flujo de trabajo.

    Opciones

    • Pedir al usuario. Muestra un cuadro de diálogo cuando se ejecuta el flujo de trabajo. Puede seleccionar que se cree una escena nueva, seleccionar una escena existente o seleccionar una escena de la sesión activa de 3ds Max.
      • Nuevo. Crea un nuevo archivo 3ds Max para recibir el modelo de Inventor.
      • Existente. Seleccione un archivo de 3ds Max donde recibir el modelo de Inventor.
      • Activo. Solo está disponible si hay una sesión activa de 3ds Max. Seleccione una archivo de una lista de archivos abiertos en 3ds Max.
    • Nueva escena de 3ds Max. Crea un nuevo archivo 3ds Max para recibir el modelo de Inventor.

    Fusionar / Reemplazar

    Este parámetro determina el modo en que el importador trata la escena actual.

    Opciones

    • Fusionar con la escena de destino. La geometría entrante se fusiona con cualquier geometría existente en la escena. Esta opción es útil para combinar componentes de archivos independientes en una sola escena.
    • Reemplazar totalmente la escena de destino. Los datos importados sustituyen completamente a las geometría existente en la escena actual. Ésta es la selección por defecto.

    Importar como

    Seleccione el formato en el que se importará el modelo de Inventor y establezca la resolución de las mallas.

    Opciones

    • Cuerpo de los objetos. Importa Inventor como un cuerpo sólido que conserva toda la información de los sólidos ACIS.
    • Mallas. Importa el modelo de Inventor como objetos de malla editables. Utilice la configuración de resolución de malla para determinar la finura o el grosor de la malla importada.
    • Resolución. Determine el grado de refinado que se aplica a los objetos de malla. Establezca la resolución a 0 (cero) para importar la geometría como aparece en Inventor. Establezca un valor menor que cero para optimizar la malla con un número menor de caras y reduzca, de este modo, detalles. Establezca un valor mayor que cero para triangular con varias caras, lo que proporciona una mayor detalle.

      La resolución de malla por defecto está establecida en 0.

    Ensamblaje

    Determine cómo tratar las piezas duplicadas del modelo de Inventor.

    Opciones

    • Referencia de las piezas duplicadas. Si está activada, el importador trata las piezas duplicadas del archivo de Inventor como referencias las unas de las otras. Si la opción está desactivada, las piezas duplicadas se tratan como objetos únicos.

    Incluir materiales de Inventor

    Determine si los colores y los mapas de textura asignados al modelo de Inventor han de ser importados a los materiales de 3ds Max.

    Opciones

    • Asignar los Id. de material. Controla si el Id. de material se asignan a objetos importados desde Inventor. Cuando trabaja en Inventor, puede asignar diferentes colores a las diferentes superficies del mismo objeto. Cuando los objetos se importan a 3ds Max, los Id. de material se asignan a las caras de objetos únicos a los que se les aplican varios colores.

      Por ejemplo, ha creado un único objeto que representa un tirador con un eje roscado y ha aplicado un color negro plastificado al tirador y un color plata metalizado al eje roscado. Si la opción Asignar un Id. de material está activada cuando se importa el modelo en 3ds Max, se asigna el Id. de material #1 a las caras que tienen el color plastificado y el Id. de material #2 a las caras que tienen el color metalizado. Si decide probar diferentes materiales mientras trabaja en 3ds Max, puede realizar selecciones de subobjetos basado en el Id. de material o aplicar un material de varios objetos o un subobjeto que contenga los materiales que se corresponden con los Id. asignado a las caras.

    • Cree capas por material. Genera la información de capas en función de los materiales entrantes. Todos los objetos que compartan un material se situarán en la misma capa.
    • Añada nombre de objeto al material. Al importar materiales, se utiliza el nombre de objeto importado como parte del nombre de material.

    Dirección vertical del archivo de Inventor

    Esta opción determina la orientación del modelo al importar. Puede elegir qué eje de origen del modelo de Inventor será vertical en 3ds Max.

    Seleccionar entre:

    • Eje X
    • Eje Y
    • Eje Z

    Configuración de 3ds Max: AutoCAD

    Vinculación de archivos

    Define el comportamiento de los vínculos entre los documentos de origen y de destino.

    Con la vinculación de archivos, los vínculos o las referencias se establecen entre los datos de diseño asociados con los objetos en el archivo de origen y el objeto en el archivo de destino. Este vínculo se puede actualizar, modificar o reemplazar. Si el archivo de origen cambia, las modificaciones de propiedades como los materiales y las texturas pueden actualizarse en el archivo de destino.

    Los cambios realizados en el archivo de destino no afectan al origen.

    Opciones

    • Show the Workflow Complete Dialog muestra un cuadro de diálogo que indica que el proceso del flujo de trabajo ha finalizado.
    • Target Scene especifica si se selecciona una escena de 3ds Max para cada ejemplar de flujo de trabajo, o si el flujo de trabajo siempre tiene como destino una escena nueva o una escena activa.
      • Preguntar al usuario. cuando se ejecuta este flujo de trabajo, se muestra un cuadro de diálogo que le solicita que seleccione una escena nueva o existente como objetivo.
      • Siempre especifica qué tipo de escena siempre se establece como objetivo en este flujo de trabajo. Puede especificar que el valor por defecto es siempre una escena nueva o una escena existente.
    • Vínculo existente con la escena de destino especifica cómo los vínculos existentes en el dibujo de origen se gestionan mediante el flujo de trabajo.
      • Ask User. Cuando se ejecuta este flujo de trabajo, se muestra un cuadro de diálogo en el que se puede seleccionar si desea volver a cargar, desenlazar y volver a crear, o mantener y volver a crear los vínculos existentes en el dibujo de origen.
      • Siempre. Especifica el modo en que los vínculos con los dibujos de origen siempre se gestionan en este flujo de trabajo.
        • Reload the Source File. Siempre vuelve a cargar los vínculos del dibujo de origen que se encuentran, en la escena de destino.
        • Detach and Create a New Link. Siempre desenlaza y vuelve a crear los vínculos con el dibujo de origen que se encuentran en la escena. Utilice esta opción para eliminar todas las modificaciones (por ejemplo, aplicaciones de materiales o modificadores) que se han aplicado a los objetos vinculados.
        • Keep and Add a New Link Instance. Siempre conserva los vínculos con el dibujo de origen y añade un vínculo nuevo al mismo archivo.
    • Materiales especifica el modo en que el flujo de trabajo gestiona las asignaciones de materiales.
      • Use Max Scene Material Definitions. Da preferencia a la definición de material de 3ds Max si se importa un material con el mismo nombre.
      • Keep Current Max Scene Material Assignments on Reload. Conserva las asignaciones de materiales realizadas en 3ds Max, incluso si el origen vinculado se carga de nuevo.

    Transformación y aplicación de escala

    Opciones

    • Use 3ds Max system units (inches) ignora cualquier escala en el dibujo de origen y utiliza el parámetro de unidades por defecto de 3ds Max.
    • Rescale source drawing asigna la escala real, como metros, a las unidades utilizadas en el dibujo de origen y aplica la escala al dibujo basándose en los parámetros de unidad de la escena Max de destino.
    • Model Unit (disponible solo si se selecciona Volver a escalar dibujo de origen) especifica la escala en unidades reales que se debe aplicar a la unidad de AutoCAD. Por ejemplo, puede especificar que una unidad de AutoCAD es igual a una pulgada o un milímetro.
    • Create helper object at the drawing's origin proporciona un método para mover el dibujo importado dentro de la escena de 3ds Max mediante la creación de un objeto ficticio ayudante que sirve de controlador.
      NotaEste parámetro está desactivado por defecto para evitar los problemas que pueden presentarse cuando los objetos en el dibujo de origen están muy lejos del origen real. En este caso, la extensión del zoom puede hacer que los objetos sean demasiado pequeños para ser visibles.

    Conversión de primitivos de AutoCAD

    Permite especificar cómo se convierten los objetos de AutoCAD que se agrupan y organizan en 3ds Max.

    Creación de un nuevo objeto Max para cada uno

    • Layer, Blocks as Node Hierarchy. Agrupa los objetos primitivos de AutoCAD seleccionados por capas y luego por bloques dentro de esas capas.
    • Layer, Blocks as Node Hierarchy, Split by Material. Agrupa todos los objetos primitivos de AutoCAD por capas y, a continuación, por bloques dentro de esas capas. Los objetos con la misma asignaciones de material se agrupan.
    • Entity, Blocks as Node Hierarchy. Agrupa todos los objetos primitivos de AutoCAD y, a continuación, por bloques dentro esos grupos.
    • Layer. Especifica que todos los objetos de la misma capa se convierten en un único objeto de 3ds Max.
    • Color. Especifica que todos los objetos que tengan el mismo color se convierten en un único objeto de 3ds Max.
    • Color and Material. Especifica que todos los objetos que comparten el mismo color y material se convierten en un único objeto de 3ds Max
    • Entity. Especifica que cada objeto de origen se convierte en un solo objeto de 3ds Max.
      NotaEsta opción puede dar como resultado un gran número de objetos de 3ds Max y crea archivos muy grandes. No se recomienda para dibujos muy complejos, especialmente si tiene la intención de utilizarlos para presentaciones interactivas.
    • One Object. Agrupa todos los objetos de origen como un único objeto. El resultado de esta opción es un buen rendimiento dentro de la ventana gráfica, pero proporciona funciones de edición limitadas.

    Nivel de detalle

    Especifica el modo en que el flujo de trabajo gestiona el nivel de detalle, que afecta a la suavidad de los objetos.

    Opciones

    • Valores predefinidos define el nivel de detalle que determina cómo se visualizan las operaciones de dibujo en 3ds Max. Los mayores niveles de detalle se consiguen con transferencias más lentas a 3ds Max y tiempos más largos de renderización. Las opciones son:
      • Medio - Visualización
      • Exteriores - Pocos detalles
      • Arquitectura - Medio
      • Arquitectura - Alto
      • Diseño del producto - Bajo
      • Diseño del producto - Alto
      • Diseño del producto - Muy alto
      • Personalizada
    • Maximum 3D Solid Surface Deviation muestra los valores de suavizado de los objetos sólidos en 3ds Max, en función de la selección de valores predefinidos. Los números más bajos indican más caras y objetos más suavizados. Puede cambiar este parámetro solo si se ha seleccionado el valor predefinido personalizado.
    • Spline Curve Steps muestra el número de nodos, o divisiones, para curvas spline, en función de la selección de valores predefinidos. Un mayor número da como resultado curvas más suaves. Puede cambiar este parámetro solo si está seleccionado el valor predefinido personalizado.

    Geometría

    Opciones

    • Use the Extrude Modifier to Represent Thickness utiliza el valor de modificador de extrusión de 3ds Max para añadir automáticamente grosor a objetos 2D.

      Seleccione esta opción si desea editar objetos en 3ds Max. Este parámetro también resulta útil para algunas de las animaciones.

    • Weld Nearby Surfaces fusiona los vértices que se encuentran dentro del rango especificado en la opción Closer Than.

      Closer Than (solo está disponible si se ha seleccionado Weld Nearby Surfaces) Define la proximidad de los vértices adyacentes necesaria para que se fusionen. Puede especificar la distancia arrastrando la corredera o introduciendo un valor.

    • Auto-smooth Adjacent Faces hace que las caras adyacentes se suavicen o aviven en un ángulo concreto.
    • Angle (disponible solo si se ha seleccionado Auto-smooth Adjacent Faces). Define el valor de ángulo para suavizar o avivar las caras adyacentes. Por ejemplo, si el valor del ángulo es de 15 grados, los ángulos de 15 grados o más se suavizan y los ángulos de menos de 15 grados se mantienen vivos.
    • Unify Normals of Adjacent Faces define la alineación normal de las caras adyacentes, coplanares para que sea la misma.
    • Fill (Cap) Closed Splines llena las áreas cerradas en objetos 2D.
    • Texture Mapping determina si las coordenadas del mapa se aplican a todos los objetos importados, incluidos los que no tienen materiales asignados.
      • No Mapping Coordinates. Especifica que las coordenadas del objeto no se asignan. Cuando se selecciona esta opción, los objetos no muestran las texturas de materiales, pero pueden mostrar propiedades tales como el color.
      • Generate Coordinates for All Objects. 3ds Max comprueba cada objeto para asignaciones de coordenadas y añade la asignación si es necesario. Este proceso largo genera una renderización más precisa, pero los tamaños de archivos son mayores.

    Filtrado de capas

    Opciones

    • Skip All Frozen Layers no genera vínculos con los objetos de archivo de origen que se encuentran en capas inutilizadas.
    • Skip All Hidden Layers no genera vínculos con los objetos de archivo de origen que están en capas ocultas.

    Inclusión por tipo

    Especifica los tipos de objeto que se importan.

    Opciones

    • Lights incluye las propiedades de luz, entre ellas las luces fotométricas, en la importación.
    • Views and Cameras incluye las propiedades de vistas y de cámara en la importación.
    • Sun and Sky lighting incluye propiedades iluminación de sol y cielo en la importación.
    • Points incluye objetos de punto en la importación (no se utiliza con frecuencia).
    • UCSs (grids) incluye los sistemas de coordenadas del usuario en la importación (no se utiliza con frecuencia).
    • Hatches incluye objetos de sombreado en la importación (no se utiliza con frecuencia).
    • External References (xrefs) incluye todas las referencias externas enlazadas al dibujo de origen en la importación.

    Renderizado de splines

    Opciones

    • Generate Mapping Coordinates asigna las coordenadas para las splines para activar la visualización de las texturas.
    • Use Real-world Texture Map Size utiliza unidades reales al definir la escala de texturas de materiales. Esta opción permite resolver por qué una textura es demasiado grande o demasiado pequeña.
    • Auto-smooth Renderable Splines suaviza automáticamente o crea splines en un ángulo especificado.
    • Angle (disponible solo cuando Auto-smooth Renderable Splines se ha seleccionado). Especifica el ángulo en que cual entra en efecto el suavizado automático para splines.

    Activación en el renderizado

    Proporciona un método para mejorar los objetos 2D, como splines, polilíneas y líneas, para darles el aspecto de objetos 3D cuando se renderizan. Para verlos en una ventana gráfica, también debe seleccionar la opción Activar en la ventana gráfica.

    Esta opción y sus parámetros relacionados están disponibles solo cuando también se ha seleccionado el renderizado de splines.

    Opciones

    • Sección transversal especifica la forma de la sección transversal que se barrerá a lo largo de la ruta de la spline, la línea o la polilínea durante el renderizado. Esta operación se puede utilizar para crear un pasamano o borde. La configuración de esta sección cambia, en función de si se selecciona el círculo o el rectángulo.
      • Círculo. Utiliza un perfil de círculo para barrer splines 2D, polilíneas y líneas.
      • Rectángulo. Utiliza un perfil de rectángulo para barrer splines 2D, polilíneas y líneas.
    • Grosor (disponible solo para secciones transversales de círculo) especifica el diámetro del círculo del perfil.
    • Lados (disponible solo para secciones transversales de círculo) define el número de lados del perfil circular. Por ejemplo, 5 lados da como resultado un perfil pentagonal. Cuanto mayor sea el valor, los perfiles estarán más suavizados.
    • Ángulo (disponible solo para secciones transversales de círculo) define la rotación del perfil circular de la spline.
    • Longitud (disponible solo para secciones transversales de rectángulo) define la longitud del perfil rectangular de la sección transversal.
    • Anchura (disponible solo para secciones transversales de rectángulo) define la anchura del perfil rectangular de la sección transversal.
    • Aspecto (disponible solo para secciones transversales de rectángulo) establece la relación del rectángulo en función de la longitud con respecto a la anchura. Puede ajustar los parámetros de longitud y anchura al cambiar el valor del aspecto.
    • Ángulo (disponible solo para las secciones transversales de rectángulo) afecta a la alineación del perfil rectangular mediante la definición de su ángulo de rotación alrededor de la ruta de la spline.

    Activar la ventana gráfica

    Proporciona un método para mejorar los objetos 2D, como las splines, polilíneas y líneas, para darles el aspecto de objetos 3D cuando se visualizan en la ventana gráfica. Para afectar al resultado de la renderización, también debe seleccionar la opción Activar en el renderizador.

    Esta opción y sus parámetros relacionados están disponibles solo cuando también se ha seleccionado la renderización de splines.

    Opciones

    • Utilizar los parámetros de renderizador mostrados arriba utiliza la activación en los parámetros de renderizador para la visualización de la ventana gráfica. Cuando esta opción está seleccionada, los demás parámetros de esta sección están desactivados.
    • Sección transversal especifica la forma de la sección transversal que se barrerá a lo largo de la ruta de la spline, la línea o la polilínea durante la renderización. Esta operación se puede utilizar para crear un pasamano o borde. La configuración de esta sección cambia en función de si se selecciona el círculo o el rectángulo.
      • Círculo. Utiliza un perfil de círculo para barrer splines 2D, polilíneas y líneas.
      • Rectángulo. Utiliza un perfil de rectángulo para barrer splines 2D, polilíneas y líneas.
    • Grosor (disponible solo para secciones transversales de círculo) especifica el diámetro del círculo del perfil.
    • Lados (disponible solo para secciones transversales de círculo) define el número de lados del perfil circular. Por ejemplo, 5 lados dan como resultado un perfil pentagonal. Cuanto mayor sean los valores, más suaves serán los perfiles.
    • Ángulo (disponible solo para secciones transversales de círculo) define la rotación del perfil circular alrededor de la spline.
    • Longitud (disponible solo para secciones transversales de rectángulo) define la longitud del perfil rectangular de la sección transversal.
    • Anchura (disponible sólo para secciones transversales de rectángulo) define la anchura del perfil rectangular de la sección transversal.
    • Aspecto (disponible solo para secciones transversales de rectángulo) establece la relación de aspecto del rectángulo en función de la longitud con respecto la anchura. Puede ajustar los parámetros de longitud y anchura al cambiar el valor de aspecto.
    • Ángulo (disponible solo para las secciones transversales de rectángulo) afecta a la alineación del perfil rectangular mediante la definición de su ángulo de rotación alrededor de la ruta de la spline.